Игровой портал

Dragon age прохождение убежище. Dragon Age: Inquisition

В какой-то момент доходил до определенного места и не мог понять, что же ему делать дальше. В этой статье мы расскажем, о прохождении одного из самых сложных квестов игры в

Как оказывается Урну не так-то просто добыть, ведь она под защитой из четырех испытаний. Испытания все разные — вам придется и мечом помахать и смекалку проявить. Первое испытание - это загадки от умерших. Всего их восемь и при неправильных ответах вам придется отбиваться от духов.

Правильные ответы на загадки таковы:

  • Брона - ответ будет Сны ;
  • Тэйн Шартан- ждет ответ Дом ;
  • Генерал Маферат - можно ответить Ревность или не знаю;
  • Архонт Гессариан - отвечайте Сострадание ;
  • Ученик Катайр - можно отвечать Голод или не знаю;
  • Ученик Гавард - тут можно выбрать Горы или не знаю;
  • Леди Василия - жмите на Месть или не знаю;
  • Елисея - ответ Мелодия .

Во втором испытании урна священного праха, и вовсе нет ничего сложного — вам придется показать свои боевые навыки и сразится против двойников, которые тоже не будут стоять на месте.

Третье испытание на смекалку и обычно некоторых игроков просто вводит в ступор, а некоторых заставляет надолго задуматься прежде чем пройти.
Здесь вам нужно выстроить мост, а для этого вам следует поочередно со спутниками становиться на нужные плиты.

Итак, чтобы пройти вам нужно:
Встать лицом к мосту так чтобы вы смотрели на ту сторону куда вам нужно перейти, выравниваем камеру так чтоб был хороший обзор. Далее нам нужно отдать команду отряду чтоб он не двигался (клавиша [H] ). Далее вы увидите, что слева и справа будет по шесть плиток, отсчитывать начинаем с ближних к вам плиток. С левой стороны нумеруем плитки от единицы до шести (можно либо в голове, либо даже на бумаге), с правой - от семерки до двенадцати.

Первого спутник отправляем на третью плитку которая с левой стороны, второй идет на шестую плитку, которая у нас с левой стороны, третий спутник отправляется на восьмую плитку естественно с правой стороны. В это время четвертый путник начинает движение вперед по мосту. С третьей плитки спутник переходил на десятую которая на правой стороне, с восьмой персонаж идет на первую с левой стороны. Далее вы продвигаете своего героя дальше по мосту.

С шестой плиты отправляемся на одиннадцатую которая по правую сторону, с десятой уходим на вторую с лева и проходим до конца по мосту — этот этап пройден и мост теперь доступен всем. Четвертое испытание не представляет сложности — герой, сняв с себя снаряжение проходит сквозь огонь и можно считать, что квест пройден.

Как видно из прохождения урны священного праха, реальную проблему создает только мост, который мы с вами уже преодолели. Сразу стоит упомянуть что лучше с собой не брать которая в конце квеста может атаковать вас и покинуть группу.

Это прохождение Dragon Age: Origins не содержит в себе информации о предысториях, так как их весьма много, но при этом они не очень сложные, а потому вы без труда сможете пройти их и без нашей помощи. Наша статья начинается после прибытия главного героя с Дунканом в Остагар.

Остагар

Вы прибываете в Остагар с Дунканом и приветствуете короля. После чего Дункан оставляет вас, чтобы вы могли освоиться в лагере, получаем обновленный кодекс и квест “Посвящение в Серые Стражи”. Итак, на другом конце моста можно кое-что разузнать у первого попавшегося солдата. Идите западнее и поговорите с псарем. Дело в том, что песика надо вылечить, для чего необходимо принести цветок, который растет в Диких землях. Это квест “Волкодав мабари”.

Пес – это ваш первый союзник. Рекомендую время от времени беседовать с вашим псом. Спросите его, видит ли он в округе что-нибудь интересное и он вернется не с пустыми карманами. Иногда попадаются очень даже интересные экземпляры. В бою он будет полезен лишь в начале, со временем замените его на более перспективных членов отряда.

Теперь настало время познакомиться с Алистером.

О, Алистер. Один из самых молодых Серых Стражей. Бывший храмовник, со всеми вытекающими… Парень не так уж и прост, как может показаться на первый взгляд. Особенно интересно наблюдать за их конфронтацией с Морриган. В бою ведет себя достойно. Неплохо владеет мечем и бьют щитом.

После чего идите южнее и поговорите с Дунканом. Нам поручают 2 задания: собрать 3 склянки с кровью порождений тьмы и отыскать тайник с важными старинными договорами. Ко всему прочему к нам присоединяются два новых члена отряда – Давет и Джори. Что же, отправляемся в Дикие земли Коркари.

Дикие земли Коркари

Для начала стая волков. А вот и порождения тьмы – это Гарлоки, а на холме стоят Генлоки (лучники), так что рационально перегруппируйте отряд. После убийств не забывайте обыскивать их трупы (напомню, для выполнения задания нужны склянки с их кровью). Идем южнее, по дороге не забудьте сорвать полевой цветок (тот самый, который необходим для лечения пса, если вы взяли такой квест). Продолжаем движение и продвигаемся севернее, к развалинам башни. Подойдя к тайнику, нам предстоит беседа с Морриган и ее… пардон… мамой. По выполнению задания возвращаемся в лагерь, беседуем с Дунканом и участвуем в проведении ритуала посвящения в Серые Стражи. Не забудьте про пса (отнесите цветок, через какое-то время возвращайтесь). После идите на общее собрание.

Башня Ишала

Хорошо продуманная стратегия предстоящего боя – это залог победы. На собрании король Кайлан попросит тебя и Алистера зажечь сигнальный огонь и таким образом дать знать, что орда порождений тьмы двинулась в бой. После этого отряд Тэйрна Логэйна ударит по орде с фланга. Направляемся в восточную часть Остагара, в сторону Башни Ишала. Смотрим ролик о начале сражения. Продолжаем путь к башне, но по дороге нам сообщают, что порождения тьмы уже пробрались в башню и всех наших там перебили. Входим внутрь башни и очищаем этаж за этажом. И на самой вершине, между сигнальным огнем и нами стоит Огр, с которым придется сразиться.

После сражения зажигаем сигнальный огонь. Смотрим ролик, в котором и король и Дункан героически погибают, а Тэйр Логэйн предает орден и приказывает своему отряду отступать. И у нас тут неприятность случилась…

Проснулись в хижине Морриган. Как оказалось, Флемет, мать Морриган, нас спасла. Далее милая беседа и в путь. Морриган идет с нами, а Алистеру, как бывшему храмовнику, это не по душе.

Морриган. “Лесная ведьма? Ложь и заблуждение. Своим умом вы думать не привыкли?” Морриган мало говорит о себе. Она не отрицает того, что является ведьмой из Диких Земель, но все остальные факты ее биографии окутаны завесой тайны.

Лотеринг

После просмотра ролика с Тэйром Логэйном, встречаем того самого пса (которого лечили при Остагаре) и небольшой отряд порождений тьмы. По дороге в город, на мосту нам повстречаются местные “налогосборщики”, разбойники, которые, как вы поняли, обдирают как липку и без того несчастных беженцев. Морриган предлагает их проучить. Но если вам лень, то можете заплатить им 10 серебряных монет. Лично я с ними разобрался, а заодно и узнал, что за наши головы объявлена награда. Рядом с разбойниками лежит труп храмовника, то, что при нем полезно одному из обитателей Лотеринга.

Жизнь в Лотеринге идет по принципу властьимущих. Город переполнен беженцами, но некоторые пытаются на этом нажиться. Я говорю о сцене спора жрицы с купцом, который заломил цену на свои товары.

Возле входа в церковь можно сорвать объявление с заданием “Разбойники повсюду”. Цель задания: уничтожить 3 шайки разбойников, что обитают в северных окрестностях Лотеринга. По выполнению, идите к проповеднику Девонсу за наградой. После на доске объявлений появятся еще 2 задания, они совсем просты: “Когда нападают медведи” и “Последний подарок”. Загляните в церковь и поговорите с сэром Доналлом. Из разговора станет ясно, что Эрл Эамон, на помощь которого так надеется Алистер, смертельно болен и рыцари Редклифа ищут Урну Священного Праха Андрасте. Также передайте ему медальон и записку, которую вы подобрали у трупа солдата (ну, помните, при входе в Лотеринг).

Идем в местный кабак. Там нас ждет один из прихвостней Логэйна – Дейн и будьте готовы к небольшому конфликту. К нам присоединится Лелиана. Внимание! Если вы убьете Дейна, то навсегда потеряете возможность взять в свой отряд Лелиану.

Лелиана – послушница церкви, способная вышибить дух из тренированных наемников, сама по себе достойна внимания, а если она еще и утверждает, что на битву с порождениями тьмы ее отправил сам Создатель, это… мягко говоря, необычно.

Эй, тут какой-то мужик в клетке!

Этого парня зовут Стэн, а в клетку его посадила церковь за… преступление. Получаем квест “Узник Кунари”. Как выполнить? Необходимо переговорить с преподобной матерью (с Лелианой переговоры пройдут успешнее). Преподобную мать найдете в церкви, в комнате справа. Но я особо не парился и в шкуре Лелианы тупо взломал замок клетки.

Стэн. Посаженный в клетку мужественный гигант – несомненно, жители Лотеринга не видели ничего более страшного, пока на них не обрушился Мор.

На этом наше пребывание в Лотеринге заканчивается, а прохождение Dragon Age: Origins только начинается. На выходе из города помогаем гномам-торговцам от оккупации гарлоков. Отныне они всегда будут находиться вблизи вашего лагеря, так что, необходимый инвентарь и наложение рун вам обеспечат. Куда идти дальше? Эрл Эамон нам не поможет, так что идти в Редклиф пока бессмысленно. Остается заручиться поддержкой гномов, эльфов и магов.

Город Гномов

На перевале в Морозных горах нас уже ждет шайка головорезов во главе с магом. При входе в Орзаммар наблюдаем сцену, где посланник Тэйра Логэйна Имрек пытается войти в город гномов, но вход в королевство закрыто для всех. Но договора Серых Стражей оказались более веской причиной и нас все же впустили.

Дела политические

Гномы без проблем готовы ответить на зов Серых Стражей и признают силу договора, но вот незадача, в гномьем королевстве полная неразбериха с властью.

Если испытываете нужду в средствах, то можете взять несколько побочных квестов в Общинных залах Орзаммара. Например, Фильда попросит вас отыскать ее сына в Глубинных Тропах. Брат Беркел просит вас помочь ему открыть церковь в Орзаммаре. А Дагна хочет учиться магии. Зачем козе баян, а гному магия? Ну, да ладно, поговорим с Первым магом, когда будем в Башне Круга. Ну, и пару заданий можно взять у хранителей в Алмазном Зале.

Идем в Зал Совета. Все достопочтенные умы Орзаммара решают куда более важные для гномов вопросы, один из которых, кто займет место на троне. Трон никак не могут поделить 2 претендента:Белен и Харроумонт. Ваша задача поддержать одного из претендентов, дабы новоизбранных король распорядился отпустить армию на битву с Мором. Я поддержал последнего, так как Харроумонт мне показался более благородным. Правда первое задание у Харроумонта посложнее, необходимо одержать победу в испытаниях, а заодно и выяснить причину отказа Байзила иГвиддона представлять Харроумонта.

Испытания на доблесть

Идем в локацию за Общинными залами. У оружейника испытаний можно заказывать поединки. За каждую победу вы будете получать немного денег, а если пройдете все поединки, то в награду получите кольцо крови (требование маг крови).

Уговорить Байзила и Гвиддона участвовать в испытаниях непросто. Мне этого так и не удалось. Как бы там не было, идем записываться на участие в испытаниях. И вот мы на арене. Наш первый соперник – Северин. Легко! Наш следующий противник… эмм… противники – близнецы из воинской касты Лукиан и Миаджа. Это как два Северина, особо не парьтесь! Следующий враг уже посерьезнее – это Молчаливая Сестра Ханашан. Далее парное испытание, можете взять кого-нибудь из отряда. Я взял Алистера. Будьте осторожны, наши враги Воджек и Веланс хорошо защищены броней. И последнее испытание… На бой выйдет Пиотин. Господи, вот это было месиво! Враг нереально силен и живуч. Это очень сложный бой, я бегал из угла в угол, выпил все что было, для храбрости, и, все же победил, пусть и не с первого раза. После боя получаем поздравления и идем к Дулину в таверну “У Кабатчиков”.

На полпути к трону!

Мы помогли Харроумонту, участвуя в испытаниях. Однако, этого недостаточно. Следующее, что необходимо сделать, так это разобраться с местной злодейкой Джарвией. Направляемся в Пыльный Город. В Пыльном Городе нас не ждут с распростертыми объятиями. Ну, да ладно, после того, что я пережил, сражаясь с Пиотином, все эти головорезы – цветочки. Можете поговорить с Рогеком. Это я к тому, что можно подзаработать на контрабанде лириума, но вам нужно внести 50 золотых монет. Я просто убил Рогека и извлек 20 золотых, мне этого было достаточно.Поговорив с Надеждой, мы узнаем, что члены Хартии Джарвии носят при себе особые ключи, в виде костяшки пальца. Далее поговорите об этом с Алимаром в его лавке, а затем идите в заброшенную лачугу в конце города. У мертвых головорезов заберите ключ. Затем отворите “подозрительную” дверь и вы на месте. Хм… убежище Хартии напоминает лабиринт и хабара здесь много. По пути можете отворить клетки с пленниками. И вот она, Джарвия! О, бой с Джарвией и ее приспешниками будет не из легких, но она восприимчива к магии, действуйте! Вот и все, обыскиваем локации и трупы. А ключ, который мы нашли у Джарвии, ведет нас к потайному выходу через лавку Джанара.

Само Совершенство

Лорд Харроумонт просит нас отправиться на Глубинные тропы, на поиски некой Совершенной Бранки. Слово Совершенных на Совете на вес золота! Отправляемся в Глубинные тропы, а по дороге говорим с Огреном.

Огрен. “Не могу сказать, что сгодился бы в пару для танца на коронационном балу, но на Глубинных Тропах я именно тот, кто тебе нужен”. Огрен из дома Кондрад был многообещающим членом касты воинов. Его дом не занимал особо высокого положения, но многие его представители, включая самого Огрена, одерживали выдающиеся победы на Испытаниях и повышали этим свое положение. Огрен любит хорошо выпить, так что подарки ему дарите соответствующие.

Для начала я отправился в тейг дома Эдукан, немного поохотиться на порождений тьмы. Побродив по лабиринтам, ничего интересного, кроме как мешочков с останками, я не нашел. Далее я отправился на Перекресток Каридина. Так, можно пойти различными путями, есть проход слева и справа. Пойдете в проход слева, наткнетесь на Крикунов, в проходе справа – вас ждет отряд генлоков. В конце пути очередная порция вражин, но уже с ручным бронто. И вот он, Тэйг Ортан. Идем по коридору и сворачиваем в проход справа, по дороге месим пауков и генлоков. Встречаем гнома – Рука, того самого, которого попросила отыскать Фильда. А вот и наши новые враги – забытые духи, а с ними каменный голем. В этом же месте лежит сундук, внутри которого записки Ортана (для квеста “Утерянные записи”). Далее нас ждет еще один отряд врагов и два голема (каждый “контролирует ” по мосту). Идем в проход прямо, нам предстоит сразиться с королевой пауков, которая постоянно вызывает себе подобных, а когда ей угрожает непосредственная опасность – сваливает. После зачистки локации читаем дневник Бранки. Теперь становится ясно, что Бранка отправилась в Мертвые Рвы. Так чего же мы ждем?

Мертвые Рвы

Для начала нам покажут ролик с драконом и внушительным количеством порождений тьмы. Далее помогаем Кардолу и его легионерам. По ту сторону моста нас ждал отряд лучников и Огр. Двигаемся налево, расправляемся с кучей гарлоков и бронто, отворяем дверь и снова враги. В большом зале слева вас ждет орда врагов во главе с генлоком-хозяином наковальни. В противоположной стороне перейдите мост и в точно такой же зал, но уже со скелетами-пожирателями. Далее встреча с Геспит.“Бранка предала нас… она сделала… она превратилась в…” В комнате с реликвиями легиона мертвых берем ключ с алтаря и отворяем дверь (в центре, перед сломанным мостом). Будьте готовы. Более ужасного создания я не видел. Именно эта тварь превращает гномов в генлоков. Матка относительно безобидна из-за своей неподвижности. Для начала отрежем ей щупальца. Так-то лучше. О-ей-ей, щупальца отрасли снова, да еще и генлоки с крикунами появились. Но я знаю, что вы справитесь. Далее очередная скриптовая реплика Геспит.

Наковальня Пустоты

Нам дают право поменять членов отряда. Огрена не отстранить. Я взял с собой – Морриган и Лелиану. А вот и Бранка. Мы заперты! Поздравляю! Бранка так помешалась на этой наковальне, что просит нас пройти по многочисленным коридорам и отыскать это самое место с наковальней. Услуга за услугу. Долго и упорно следуем за маркером, по ходу зачищаем местность от порождений тьмы. В комнате с 4-мя големами нужно завалить… правильно, големов (будут оживляться по одному). Идем дальше, проходим в коридор, где големы будут нападать попарно. Доходим до места с Аппаратом духов (это такой механизм в виде четырех каменных голов, призывающий духов). Убиваем духов и активируем высветившуюся наковальню. И так до готовности. Все просто! Идем в проход слева, смотрим заставку. Теперь предстоит выбрать, кому помочь: Бранке или Каридину. Мотивация здесь такая: Бранка хочет задействовать мощь наковальни (армия из големов нам бы пригодилась в войне с Мором), а Каридина мучают угрызения совести, ведь он создал такой опасный инструмент. Выковать корону может любой из них, благо они оба – Совершенные. Я помог Бранке, придерживался мнения, что на войне все средства хороши. В любом случае, придется сразиться с толпой големов и одним из предводителей. После нелегкой битвы говорим с Бранкой. Вот и все, корона у нас. И, кстати, здесь можно снять список гномов, превратившихся в големов (отнесете хранителям). Если вы поступили так же как и я, то не забудьте стащить с мертвого Каридина броню. А дальше коронация избранного короля и… все… нам пора двигаться дальше.

Лес эльфов

При входе в эльфийские земли, нас встречает патруль долийцев. Что, да как?.. После нас все же ведут к главному. После разговора со старейшиной Затрианом становится ясно, что большая часть эльфов пала от проклятия Бешеного Клыка и вот-вот превратится в оборотней. И как вы уже поняли, воевать с Мором они явно не в состоянии. Для снятия проклятия и их скорейшего выздоровления необходимо убить источник этой заразы.

В лагере долийцев можно взять побочные квесты, благо они не так уж и сложны и их не много. Элора, главный скотовод, сидит возле галла (такой рогатый зверек) попросит вас осмотреть животное (применяем навык выживания). Молодой охотник Каммен никак не может устроить свою личную жизнь (уговорите его избранницу Гейну забить на испытание и принять пусть пока и не опытного охотника). Атрас хочет выяснить, что случилось с его женой Даниэлой. А местный ремесленник Вараторн изготовит вам нагрудник, если вы раздобудете железной коры.

Энты, эльфы… Гэндальф?

Направляемся в Бресилианский лес. Сдается мне здесь много волков (как обычных, так и оборотней). Углубляясь в лес, мы повстречаем Бегуна. Разговор с ним не был столь долгим, а вскоре после драки он убежал. Продолжаем исследовать лес. Рядом с упавшим деревом (где можно достать железной коры для ремесленника) мне повстречался новый враг – Сильван (аналог Энтов из Властелина Колец), но особо не парьтесь, любая деревяшка хорошо горит. В южной стороне западного Бресилиана поговорите с Великим Дубом, у которого кто-то наглым образом похитил его прелесть… пардон, желудь.

Далее я отправился в восточную часть леса. Здесь встретил отшельника, который и украл желудь у дуба. У него есть встречное предложение, а именно убийство дуба. Но нет, я обещал дубу помочь, так что выменял желудь у отшельника на какую-то книгу из инвентаря, и вернул дубу пропажу. А дуб в знак признательности вручил нам посох, который поможет преодолеть магический барьер и двинуться дальше. В развилке слева от входа в Восточный Бресилиан вы найдете оборотня Даниэлу (жену Атраса, если вы взяли такой квест в лагере). Она вручит вам послание для мужа и платок. Даниэлу не спасти в любом случае. Даже если откажетесь ее убивать, она примет “озверин” и нападет на вас. Также если идти на север, то можно взять квест “Сокровище мага”. Цель задания – найти 3 надгробия, перебить мертвичину и собрать комплект брони Джагернаута (весьма полезная вещица, я на Алистера напялил, и он завидный рыцарь).

Логово зверя

После прохождения магического барьера вновь встречаем Бегуна, а далее проходим к руинам. В руинах идем прямо, а в конце коридора сворачиваем налево. Убиваем дракошу и в проход на нижний уровень. В первой зоне вы встретите призрак мальчика и там же можете обнаружить описание некого ритуала. Во второй зоне место для проведения ритуала. Вот что необходимо проделать: наполнить кувшин водой -> отойти от источника -> посмотреть на алтарь -> поставить туда кувшин -> помолиться -> осмотреть кувшин -> глотнуть воды -> взять кувшин -> подойти к источнику -> вылить туда воду. После чего откроется дверь, и после разборок с мертвецами можете забрать броню джагернаута. В следующей зоне можете изучить специализацию боевого мага, для этого положите на алтарь драгоценный камень (валяется на полу). Четвертая зона просто утыкана ловушками. Смотрите куда наступаете! Со мной была Лелиана, она-то и отключала их. Далее еще несколько стычек с врагами и все, мы на месте.

Хозяйка леса и есть Белый Клык?

А вот и наша третья встреча с Бегуном, но на этот раз он был более расположен к переговорам. После разговора с Хозяйкой леса станет ясно, что в проклятии виноват сам Затриан, и именно он породил Белого Клыка. Расспросим его, он будет совсем неподалеку. Ведем его к Хозяйке леса и мило беседуем. Однако милой беседы не получилось, Затриан из-за своей ненависти наотрез отказался снимать проклятие. Пришлось применить силу… Бой будет непростым, но нам не привыкать. Первым делом Затриан парализовал оборотней и вызвал союзных сильванов. Но мы победили и Затриан ценой своей жизни развеял проклятие. Все оборотни приняли свой истинный человеческий облик, а раненные в лагере начали поправляться. Говорим с новым старейшиной долийцев. Дело сделано, эльфы придут на битву с Мором.

По пути нас уже ждали наемные убийцы Тэйрна Логэйна во главе с Зевраном. Однако нас одолеть он так и не смог, и ему ничего не оставалось, кроме как присоединиться к нам. Зевран был Вороном, с которым Логэйн заключил контракт на убийство уцелевших Серых Стражей. Однако после неудачной попытки он оказался в руках своих несостоявшихся жертв.

Башня Круга

Отправляемся на пристань озера Каленхад. В Башне Круга говорим с Грегором. Как выясняется, Башня Круга просто кишит одержимыми и демонами всех мастей. Видите ли, самым “умным” магам свободы захотелось, и они решили прибегнуть к магии крови, а самые одаренные, вроде Ульдреда, решили выпустить обитателей Тени. Кому досталась участь исправить положение? Угадайте! Но для начала закупитесь всем необходимым у интенданта, ведь как только попадем внутрь, пути назад не будет до самого конца. Отметим, что прохождение Dragon Age: Origins в этой локации потребует от вас определенной смекалки.

Встречаем мага – Винн, которая охраняла одних из немногих уцелевших учеников с помощью магического барьера. Она ввела нас в курс дела и согласилась помочь в зачистке Башни.

Винн. “Я не стану лежать неподвижно в постели, натянув до подбородка одеяло и ожидая, когда пробьет смертный час”. У Винн особенно хорошо развиты способности к целительной магии. В Башне Круга она одна из самых уважаемых.

Итак, начнем расчищать себе путь, этаж за этажом. На втором этаже в комнате Ирвинга возьмите книгу “Черный Гримуар”. Отличный подарок для Морриган. На четвертом этаже встречаем демона желания и околдованного им храмовника, а в центральном зале нас встретит демон Праздности, который порабощает наш разум.

Тень

Очнувшись в месте под названием Вейсхаунт получаем новый квест “Заблудившиеся во снах”. Впереди стоит Дункан, кстати, какого черта, он же погиб? А где остальные члены команды? Интересная ситуация. Не верьте, это сны. “Дункан” на самом деле один из демонов, а вот члены отряда блуждают где-то в Тени, надо их разыскать!

Активируем теневой пьедестал. Пункт назначения – “Первозданная тень”. Говорим с Ниаллом, узнаем подробнее об этом месте и о том, как он пытался использовать Литанию, но не успел, и также как мы оказался здесь. Неподалеку получаем способность превращаться в мышь и проходить в машинные норы, а также быть незамеченными для врагов. Это лишь один из четырех образов, которые предстоит задействовать. Как только получите все образы, пройдитесь по кругу еще раз, изучите все что можно, ведь в отдельных локациях можно увеличить один из базовых параметров. Далее “Горящая Башня”. Здесь вы получите обличье – пылающий человек, что сделает вас полностью невосприимчивым к огню. В месте “Разрозненные маги” вы получите возможность превращаться в голема, у которого смертоносные физические атаки и возможность вышибать запертые двери. В месте “Вторжение порождений тьмы”, вы обретете форму духа, так что проходить в недоступные области станет проще. После расправы над всеми главными демонами, идем выручать друзей (элементы по краям). И как будете готовы, направляйтесь к центральному элементу, на битву с тем, кто нас сюда затащил, с демоном Праздности. Демон будет то в обличье Огра, то еще какого черта и так до победного конца. Тактика боя на ваш вкус. Главное используйте массовое лечение от Винн. Вот и все.

С тела покойного Ниалла извлекаем Литанию Андраллы. Обходим этот этаж и возле лестницы на верхний ярус Башни, говорим и заключенным в магическое поле – Калленом. А далее по сценарию… После не долгой словесной баталии начнется бой с Ульдредом. В местах, где маги начинают превращаться в демонов, используйте Литанию. После победы над главным подлюгой, говорим с Ирвингом. И всем хорошо… Не забудьте поговорить с ним о Дагне (гном из Орзаммара), если вы брали этот квест. А наш путь на этом не окончен, впереди ждут новые свершения.

Редклиф

Попадаем в небольшую деревушку. На мосту встречаем постового, который отведет нас к банну Тегану, брату эрла Эамона. Дело в том, что каждую ночь из замка выходит всякая мертвичина. Раз отбили, два,… а в этот раз не отобьем. Вот такие настроения у местных. Ну, что, поможем?

Тут же в же в храме можете взять квест “Потерянный ребенок” (как ни странно ребенок сидит в шкафу, в доме).

Пережить бы эту ночь

Поговорите со старостой деревни Мердоком. Итак, скоро стемнеет, солдат в деревне практически нет (если не считать нас и рыцарей сера Перта), так что воевать придется в основном крестьянам. Оружие и доспехи в ужасном состоянии, а единственный кузнец в деревне отказывается помочь. Дар убеждения к этому моменту был уже неплохо прокачан, поэтому я просто пообещал ему помочь, найти его дочь Валену. Принуждать Оэна силой пойдет только в минус. Некий гном-торговец Двин отказывается помочь деревне. Для поднятия боевого духа ополченцев вам просто необходимо призвать такого вояку. В местной таверне засиделся подозрительный эльф, некий Бервик, который после расспросов сознался, что шпионит для Тэйрна Логэйна. Его также можно убедить выступать этой ночью. Возле мельницы говорим с сером Пертом. Серу Перту в общем-то ничего не нужно, кроме как божественного благословения и кое-каких оберегов. Без проблем.

Стемнело… Итак, мертвичина пойдет валить из зловещего тумана. Как всех завалите, идите прямо. Встречаем рыцаря, который сообщает, что чудища уже в деревне. Поспешим! Возле костра пройдет заключительное сражение. Как истребите всю нежить, победное УРААААА! После столь долгих оваций, отправляемся в замок.

Замок

Сразу же говорим с заключенным в камеру магом крови Йованом. Именно он отравил эрла и обучил его сына магии, но демонов и прочую мертвичину он не вызывал. Поспешных выводов я делать не стал, поэтому Йован остался в клетке. Итак, немного освоимся в замке. В северо-восточной части, на первом этаже, спряталась Валена, дочь кузнеца. Во внутреннем дворе активируйте рычаг, дабы отворить ворота и впустить сера Перта и его рыцарей. После того, как раскидаете всю нежить, поговорите с Пертом и вперед, в замок.

Видим странную картину: банн Теган пляшет как шут, а Коннор одержим демоном. Начнется бой, в котором примут участие все одержимые в этой комнате, во главе с банном Теганом. Но все получили по заслугам. Стало известно, что Коннор хотел спасти своего отца и принялся изучать магию. Эрл Эамон-то еще в нашем мире, а вот разум Коннора одержим демоном.

Йован предлагает использовать магию крови, но для этого ритуала потребуется чья-то жизнь. Добровольцы нашлись, но я решил пойти другим путем и обратился за помощью в Башню Круга. Ирвинг любезно согласился нам помочь и прислал в Редклиф своих магов, а далее по сценарию.

Тень

Итак, мы в Тени. Идем в портал, говорим/сражаемся в Коннором, вернее с демоном. И так несколько раз. На четвертый такой заход предстоит уже серьезная битва с демоном. Вот и все.

Советую еще немного побродить по замку, подарки для ваших подопечных будут не лишними. У меня была неплохо прокачана Лелиана, так что взламывать замки на дверях и сундуках оказалось весело. На нижнем этаже, в кабинете эрла, в столе лежит амулет матери Алистера, прекрасный подарок.

В поисках реликвии

Эрл Эамон смертельно болен. Помочь ему может одна легендарная реликвия – урна священного праха Андрасте. Конечно, это может быть просто легендой, но все же это единственная надежда. Мы пребываем в Денерим, побеседовать с неким Дженитиви, у него могут быть полезные сведения на этот счет.

Денерим

И вот мы в торговом квартале Денерима. Итак, начнем с побочных квестов, благо их здесь великое множество. Сержант Килоун попросит вас разобраться с наемниками-дебоширами в “Жемчужине”, а затем с таким же успехом угомонить “шумных” посетителей таверны. На рынке, некто Мастер Игнасио представляет антиванских Воронов. Поговорите с ним, и через некоторое время мальчик-посыльный вручит вам письмо. Направляйтесь в таверну “Покусанный дворянин” и в одной из комнат найдите Игнасио. Не желаете ли поработать наемным убийцей? Наша первая жертва – Педан, человек, ставящий ловушки на всех, кто, так или иначе, связан с Серыми Стражами. Думаю, убить этого гада – дело чести! Педан разместился в борделе “Жемчужина”, а секретный пароль вы найдете в плакате, который висит у входа в эльфинаж. В Жемчужине, можно уговорить местную разбойницу обучить нас специализации Дуэлянта (пригодится, если вы или кто из отряда – разбойник, Лелиана, например). Для этого необходимо обыграть Изабеллу в карточной игре (Лелиана должна помочь). Итак, после “несчастного случая” с Педаном, известим об этом Игнасио. Рядом с ним, в сундуке можете взять еще пару заказов – “Охота на наемников” и “Аудиенция у посла”. Три задания можете взять у трактирщика в таверне “Покусанный дворянин” и несколько заданий традиционно висят на доске проповедника у храма.

В Денериме могут быть дела у членов вашего отряда. У Лелианы разговор с ее давней “подругой”, которая пытается ее убрать. А у Алистера встреча с его сестрой.

В поисках реликвии (продолжение)

В доме Дженитиви мы не застаем того, кто нам нужен. Вместо этого говорим с его помощником Вейлоном. А он что-то не договаривает, ну мы и решили его прижать к стенке. Порывшись в сундуке одной из комнат нас заинтересовали записи о исследованиях Дженитиви. Отправляемся в деревню Убежище в Морозных горах.

Странное место, скажу я вам. В храме поговорить толком не удалось, сектанты во главе с Эйриком принялись за оружие. Обыщите тела убитых, а по правую сторону, за кирпичной дверью, поговорите с Дженитиви.

И вот мы в храме. Дженитиви решил остаться в большом зале, а нам нужно продолжать поиски урны. Здесь все предельно понятно: зачищаем локации от одержимых сектантов и просто одержимых, подбираем ключики, отворяем двери. Далее начнутся пещеры и… пещерные дракончики. Как только доберетесь до назначенного места, начнется разговор с предводителем сектантов Колгримом. Ребята, видимо, совсем обезумели… Андрасте возродилась, ее прах нужно осквернить и так далее. Но я не пошел на уговор и завязалась потасовка… в общем, мы всех побили. А с тела Колгрима сняли рог, ботинки и неплохой топорик.Кстати, если использовать рог Колгрима на вершине горы, то предстоит встреча с высшим драконом.

Испытание

Чтобы добраться до урны, нужно пройти испытание, состоящее из нескольких частей. Об этом мы узнаем от Стража, который стережет урну уже много столетий.

Для начала необходимо разгадать восемь загадок. Но на всякий случай скажу ответы: Елисей – мелодия, Брона – сны, Леди Василия – месть, Тэйн Шартан – дом, ученик Гавард – дом, генерал Маферат – ревность, ученик Катайр – голод, Архонт Гессариан – сострадание.

Далее говорим с призраком прошлого (у каждого он, наверно, свой, но я говорил с Йованом), а потом будет бой с… нашими клонами. Третий этап испытания – головоломка. Нужно вставать на плитки таким образом, чтобы воссоздать мост.

Ну, и последнее условие – снять одежду и пройти огонь. После реплики Стража мы приближаемся к праху самой Андрасте.

Как и следовало полагать, прах исцелил эрла Эамона, а это значит, что дело приняло серьезный оборот. И вот, когда договора подтверждены и армии гномов, эльфов, магов готовы помочь в войне с Мором, а эрл Эамон поправился – настало время Собрания земель. Мы вновь прибываем в Денерим и располагаемся в поместье эрла Эамона. Но, не успели мы как следует отдохнуть в роскошных апартаментах, как служанка королевы Аноры просит нас о помощи. Дело в том, что лорд Хоу держит королеву пленницей в своем поместье.

Королева в заточении

По дороге к лорду Хоу, нам повстречались антиванские Вороны во главе с Тальесеном. Тальесен говорит Зеврану, что мол все в порядке, что все понимает почему тот так поступил и предлагает вернуться к своим обязанностям наемного убийцы. Если вы не в ладах с Зевраном, то он примет предложение Воронов, а так мы преспокойно всех перебили.

Итак, через парадную дверь пройти не получится, там толпа каких-то людей. Эрлина предлагает войти с черного хода, но там стоят 2 стражника. Дождитесь пока служанка их отвлечет или перебейте их и входите внутрь.

Чтобы прохождение поместья стало более безопасным, переоденьтесь в стражников. Минуя лишнего внимания офицеров, добираемся до места заточения Аноры, однако дверь заблокирована магическим барьером. Значит предстоит убить того, кто создал этот барьер. В локации есть сокровищница (монеты и некоторые предметы инвентаря), так что имейте при себе хорошего взломщика (позже сюда можно вернуться с ключами). В помещении, в одном из сундуков лежат документы, некогда принадлежавшие Серым Стражам.

А в одной из камер вы обнаружите Риордана, еще одного уцелевшего Серого Стража. Но нам некогда мешкать, спускаемся в подземелье.

Будьте осторожны, ведь практически в каждой комнате нас поджидает дюжина солдат и боевых собак. В комнате пыток освободите Освина, тем самым разблокируйте квест “Дворянин под пытками”, после не забудьте поговорить с его отцом банном Сигхардом в “Покусанном дворянине”. Этот поступок прибавит вам голос на Собрании земель. В месте освободите Рексела для квеста “Пропавший без вести”, предварительно взяв ключ у мертвой стражи.

А вот и эрл Хоу, который несмотря не на что настаивал на своей правоте. А рядом с ним располагался боевой маг, который и создал магический барьер. Убейте мерзавцев! После всех потасовок, я обнаружил Вогана, который спровоцировал эльфийское восстание, а в соседней клетке сидел одурманенный лириумом храмовник Ирминринк (передайте кольцо его сестре банну Альфстанне, которая сидит все в той же таверне). Вот, пожалуй, и все, освобождаем принцессу.

А вот и небольшая неприятность. Нас встречает Кэтриен и ее стража. У нас в запасе 3 варианта: перебить всех (биться с опытными и хорошо вооруженными солдатами неимоверно сложно), попытаться объяснить или сдаться. В последних двух случаях вы окажитесь в форте Драккон.

Форт Драккон

Мы в заключении. У нас есть 2 способа выбраться: ждать помощи друзей или же выбираться самим. Вариантов в обоих способах масса. Я выбрал первый вариант и ждал помощи от Лелианы и Морриган, которые представились служительницами церкви. Морриган в церковном наряде, представляете? Я думал, стражники посмотрят на Морриган и скажут: ты, в церкви? Но красноречие Лелианы нас спасло и здесь. Только не общайтесь с преподобной Августиной, иначе выяснится, что церковь никого не подсылала и вас разоблачат. В зале с баллистами путь преграждает сержант Танна. Можно попытаться ее убедить оставить пост или же воспользоваться баллистами. Если нацелить самую первую правую (от входа) баллисту и пальнуть, то можно нанести серьезный урон Танне, а потом перебить остальных. У вас может возникнуть резонный вопрос: почему я взял девушек, а не могучих воинов вроде Огрена и Стэна? У Лелианы была прокачана хитрость, были способности вроде скрытности и умение изготавливать ловушки. Ну, а у Морриган была способность “Вьюга”, применив которую, солдат как рукой сняло. А вот и наши узники. Убив 2-х охранников, достаем ключи от камеры, все просто! Нас снова четверо, так что разобраться с оставшимися стражниками будет попроще.

Место на троне

По возвращению предстоит разговор с Эамоном. Кто займет место на троне? Вариантов несколько: Алистер, Анора, Алистер + Анора, ГГ + Анора (если вы играете за человека-дворянина, то можете попытать счастье). Мне удалось убедить Алистера и Анору, что брак это наиболее выгодно для обеих сторон.

До Собрания земель осталось пара дней и нужно решить кое-какие проблемы в эльфинаже.

Эльфинаж

А проблемы эти заключались в следующем: толпа эльфов спорила с целителями из Тевинтера. Дело в том, что по эльфинажу объявлен карантин, а эти “доктора” собирают и здоровых и больных эльфов в приюте и… больше о них ничего не известно. Обговорив это дело с Шианни, мы решаемся заглянуть внутрь лечебницы. На затворках убейте единственного стражника и пройдите внутрь. Не успели мы войти, как на нас напали, о чем впоследствии пожалели. Со стола возьмите записку, а затем выходите наружу и снова в бой. Еще раз поговорите с Шианни. Идем в другое здание на затворках. Внутри расспрашиваем эльфа, который мыл пол. Он рассказал нам куда и как вывозят эльфов и мы пошли далее. Выходим через другую дверь и “говорим” с тевинтерцами. На складе вы узнаете, что все это “лечение” сводится к банальной работорговле, а главный здесь – Каладриус. Отличная возможность достать компромат на Логэйна, совету будет интересно узнать, что регент не против продать в рабство свой народ.

Каладриус был расположен к мирному исходу. Он предлагает нам письмо с печатью Логэйна. Однако, что мешает нам забрать письмо с мертвых работорговцев и навсегда покончить с их деятельностью? После того, как здоровье Каладриуса сошло на нет, он предлагает нам еще более щедрое предложение, а именно поднять уровень моего здоровье за счет рабов. Заманчиво конечно, но я вежливо отказался…

Сер Отто – слепой храмовник, который чувствует зло. Получаем квест “Зло”, для выполнения которого нужно поискать в эльфинаже необычные вещи. Например, сообщить Отто о безумной девочке, о луже крови и о бешеной и мертвой собаках. Далее предстоит зачистить приют от нечисти.

Собрание земель

После того, как сделаете все свои дела, поговорите с эрлом Эамоном, а далее направляемся к дворцу на Собрание земель. И опять общаемся со старой знакомой Кэтриен, но на этот раз она без своего ополчения.

Итак, чтобы совет принял нашу сторону необходимо: завершите квесты с заключенными в поместье Хоу (Освин и Ирминринк). Не говорите Аноре, что собираетесь убить ее отца Логэйна, иначе она может что-либо предпринять против вас. Не спешите говорить о Алистере и убитом короле Каэлане. Начните разговор с того, что ваша главная цель – это война с Мором. А затем можете указать на преступления Логэйна, например, о работорговле в эльфинаже. Этого будет достаточно.

На собрании нас единогласно поддержали, но единственное что оставалось – поединок с Логэйном. Можете участвовать непосредственно сами, а можете отправить кого-либо из своего отряда, Алистера, например. После поединка в дело вмешался Риордан, который сделал необычное предложение, а именно предложил Логэйну искупить свою вину путем вступления в Серые Стражи. Вроде разумно, и вы знаете, чем в большинстве случаев заканчивается такое посвящение. Если достоин, то пройдет, если нет, то все равно его ждет смерть. Логэйн пройдет посвящение и займет место Алистера, после того как тот взбесится и покинет отряд. Но с Алистером мы знакомы дольше и находимся с ним в дружеских отношениях, поэтому я дал ему возможность отомстить за Дункана и остальных. Увидев, как отцу отрубают голову, Анора расторгла наше соглашение о женитьбе с Алистером. Алистер приказал запереть ее в башне, и начал потихоньку осваивать роль правителя.

Последний бой

История Dragon Age подходит к своему логическому завершению. Изменники Ферелдена наказаны, договора Серых Стражей подтверждены союзниками, остается только победить Мор и Архидемона.

Эрл Эамон отправился в Редклиф собирать армию, а мы вслед за ним. И вот мы отходим в отведенные покои, где предстоит узнать самую главную тайну Серых Стражей. Риордан объясняет нам с Алистером, почему Архидемона может победить только Серый Страж. Оказывается после смерти Архидемона, его душа переселяется в ближайшее порождение тьмы. Таким образом, достигается бессмертие. А помните, из чего состоят Серые Стражи, что мы пили на посвящении? Да, в нашей крови протекает скверна, так что душа Ахидемона вселится в нас. Но у Серого Стража есть собственная душа, так что в момент последнего удара Архидемону Серый Страж погибает. По-другому нельзя. Риордан, как самый старший из нас, решает, что убьет Архидемона сам, но если он падет? Придется это дело завершить нашему ГГ. Однако у Морриган есть непристойное предложение, благо чему есть возможность спастись. Чем я и воспользовался… Пора выступать.

Итак, бой начнется в мрачной атмосфере у городских ворот. Танцуют все! Простите, в бою участвуют все члены вашего отряда, но управлять вы можете только ГГ. Сражаться предстоит с гарлоками и генлоками, но они легко выносятся. После чего, поговорите с Риорданом. Предстоит разобраться с двумя вражескими полководцами, в торговом квартале и эльфинаже. Отныне, можете призывать одну из союзных армий, только имейте ввиду, что для последней битвы, а Архидемоном, лучше сохранить одну из армий нетронутой. Сами понимаете, что такое дракон. Победить его в ближнем бою практически нереально, так что приберегите на последок эльфийских лучников или магов. Хотя можете попытать счастье и с гномами или големами. Также важно, чтоб рядом с вами был разбойник, Лелиана у меня самая-самая, с хорошей ловкостью стреляет из лука, что поможет одолеть дракона. Последние напутствия членам отряда и… вперед!

Бой в торговом квартале не должен вызвать трудностей, я призвал магов, что позволило валить огров на расстоянии, те даже не успевали до нас добегать. В эльфинаже такой фокус не прокатит, слишком уж малые закоулки в этой местности. Я решил обойтись вообще без поддержки, так как враг не наступал, пока не сломал ворота и баррикады. Ну, а пока ворота были целы, за ними творилось настоящее буйство стихий, благо мы с Морриган завидные маги.

Далее предстоит играть за оставшихся членов отряда и защищать городские ворота. Командира я там назначил Огрена. Ну бой совсем не прост. Огрена я направил на “желтых” врагов. В то время как Стэн и песик расправлялись с более простыми, но превосходящими по количеству, противниками. А Винн, традиционно использовала магию с целью лечения отряда.

Переключаемся на наш основной отряд. Следующее место действий – форт Драккон. Перед этим смотрим ролик, в котором Риордан разбивается, не успев довести дело до конца. Архидемоном придется заняться нам. У входа в форт Драккон, нас будут ждать множество врагов. Место хорошо для обстрела, например, логично будет призвать эльфийских лучников. Но лучники пригодятся для последнего боя, а пока можете призвать солдат Редклифа, гномов или големов.

Внутри форта мы будем одни. Зачищаем местность, а у входа на второй этаж закупитесь у Сандала. Это наш последний шанс. Наиболее рационально воспользуйтесь финансами. Продайте все что лишне и прикупите различные смазки (или экстракты и что нужно изготовьте сами). Пробирайтесь на крышу.

И вот последняя битва. Архидемон во всей своей красе. Дракоша плюется энергией духа, машет хвостом, а когда ему угрожает непосредственная опасность, меняет свое положение. Как быть? Для начала призовите союзный отряд. Я выбрал эльфов, так как лучники показались мне единственным верным решением. Лелиана (с луком), Морриган и мой ГГ взялись непосредственно за Архидемона. Алистер, в ближнем бою не будет эффективен, поэтому он нацеливал баллисты и стрелял по дракону. Как только появлялись генлоки и гарлоки, я переключал его на них + одного из магов. Это прекрасная возможность восполнить запас целебных припарок. Как только баллисты ломались, в шкуре Лелианы пытаемся их починить. Это, на мой взгляд, самая эффективная тактика. Конечно, можно было позвать гномов или големов, ведь эти ребята едят на завтрак порождений тьмы в своем Орзаммаре. Вот и все!

Дракон повержен, а мы смотрим финальный ролик. Конец у всех будет разным. Это зависит от того, кто станет правителем Ферелдена, согласились ли вы с Морриган и как поступали в той или иной местности (например, когда я помог Харроумонту в Орзаммаре, королевство гномов все больше отдалилось от внешнего мира и т.д.). Вот и все, прохождение Dragon Age: Origins завершено. Поздравляю!

Итак, вам предстоит отправляться в Денерим, чтобы отыскать некоего брата Дженитиви, который посвятил всю свою жизнь изучению легенд о прахе Андрасте и поискам его местонахождения. Дом брата Дженитиви находится в районе рынка в южной его части. Самого Дженитиви вы там не найдете, но зато обнаружите его помощника Вейлона.

Разговор с Вейлоном может пойти несколькими путями. Первый: после некоторых колебаний он расскажет вам о том, что брат Дженитиви вроде бы отправлялся к озеру Каленхад. Если вы пойдете туда, то очень нервный трактирщик после соответствующего применения Убеждения признается, что вокруг околачиваются какие-то подозрительные личности, угрожая ему членовредительством и вынуждая врать про то, что он никого не видел и не слышал. По выходу из таверны на вас нападут, и после разборки с ними вы можете отправляться обратно в Денерим, чтобы выяснить отношения с Вейлоном.

Путь номер два: при разговоре с Вейлоном ваш ГГ почувствует, что в его рассказе не все ладно (это происходит, если у вас достоточно высокая Хитрость) и потребует объяснений, в результате чего Вейлон сразу нападет на вас и вам уже не нужно будет совершать путешествий к озеру Каленхад.

Путь номер три – обыщите дом, и Вейлон вмешается, запретив вам осматривать комнаты. Если вы будете настаивать, то он на вас нападет.

Обыщите дом после смерти Вейлона, и вы найдете журнал брата Дженитиви, в котором упоминается некая деревушка Убежище (Haven). Также вы найдете труп настоящего Вейлона (недаром он так не хотел вас туда впускать!) – хотя на данном этапе вы, скорее всего, уже заподозрили, что имели дело с самозванцем.

Отправляйтесь в Убежище. Жители сей деревни отличаются прямо-таки редким негостеприимством – практически все, с кем вы поговорите, заявят вам в лицо, что чужакам тут делать нечего. Рекомендую прежде всего посетить местную торговую лавку – на случай, если вам понадобится что-нибудь из ее товаров, иначе потом они не будут вам доступны.

Терпения на чужаков у жителей Убежища хватит ненадолго. Они нападут на вас, если вы: войдете в местную Церковь и станете расспрашивать местного лидера Эрика о брате Дженитиви; исследуете покрытый пятнами крови алтарь в одном из домов; настоите на том, чтобы осмотреть заднюю комнату в торговой лавке.

После чего вам не останется ничего другого, как перебить их всех.

В здании Церкви за фальшивой каменной стенкой вы найдете брата Дженитиви. Он расскажет вам, что для того, чтобы войти в разрушенный храм, который ведет к праху Андрасте, вам нужен медальон лидера культистов Эрика. Если вы еще не обыскали его труп, возвращайтесь к нему и забирайте медальон.

Если вам угодно, вы можете сказать брату Дженитиви, что перед отправлением в храм вы хотите обезопасить деревню – тогда вы можете выйти наружу и добить тех, кого еще не добили до этого. Если вы этого не сделаете, то автоматически перенесетесь в храм. Брата Дженитиви вам, в принципе, брать с собой необязательно, обязателен лишь медальон Эрика, который откроет вам вход.

Разрушенный Храм состоит из двух ярусов, и они буквально забиты культистами самых разных мастей. Ловушки здесь также довольно многочисленны, так что иметь с собой разбойника будет неплохой идеей. Также опасайтесь многочисленных засад как из культистов, так и из Теней, которые время от времени будут появляться у вас за спиной в уже очищенном или кажущемся пустым пространстве.

Вы довольно скоро обнаружите, что двери, ведущие на север, закрыты на ключ. Для того, чтобы их открыть, сначала вам нужно добыть ключ в юго-восточные комнаты. Он лежит в Узорчатом Сундуке в западной части карты, помеченной как Палаты Культистов. Упомянутых культистов там просто неимоверное количество, так что если у вас есть заклинания массового поражения, то они могут оказаться весьма полезными. Взяв ключ, открывайте юго-восточные комнаты, и в одном из сундуков вы найдете ключ от северных дверей.

Следующие закрытые двери на север можно открыть, если зажечь огонь на жертвенном алтаре (хотя в некоторых версиях это необязательно, они почему-то открыты и так).

Миновав все двери, вы наткнетесь на засаду – Призрак Пепла и культисты набросятся на вас около развилки. После того, как вы с ними разделаетесь, выбирайте, в западный или восточный коридор вам отправляться. Оба ведут к лестнице на следующий ярус, так что ваш выбор не имеет значения. Из других примечательностей коридоров отмечу, что, если вы пойдете западным, то в одной из комнат обнаружите четыре сундука. Запертый сундук содержит в себе нормальную добычу, а остальные три вызывают призраков, когда вы их открываете.

Очистив коридор (или оба), выходите на следующий ярус – Логово Вирмлингов. Вирмлингами называются детеныши дракона. Они не слишком сильны, но весьма многочисленны, и довольно часто набрасываются на вас из засады, появляясь за вашей спиной. Само собой, культистов там тоже хватает. В отличие от первого яруса, здесь вы наткнетесь и на элитных врагов.

Ваша цель – пробиться сквозь превосходящие силы противника в самую северо-западную пещеру. Учитывая, что во многих местах вас поджидают засады, лучше всего не бросаться в атаку на противника сломя голову, а подманивать их по одному-двум издалека. (Хотя, конечно, все зависит от уровня, тактики и экипировки – вполне вероятно, что к этому моменту ваша группа уже настолько могущественна, что никакие толпы врагов ей не страшны.) В любом случае неплохой идеей является предварительная разведка разбойником, который заодно может обезвредить ловушки, чтобы они не мешались под ногами в самый ответственный момент. Иногда разбойник может сам активировать ожидающую засаду – а иногда вам нужно пройти по «месту встречи» открыто, чтобы противник себя обнаружил.

Пробившись сквозь несметное количество врагов, в северо-западной пещере вас поприветствует лидер культистов Колгрим. У него к вам будет весьма неожиданное предложение. Принимать его или нет – ваше дело, но некоторые члены вашей группы будут так расстроены тем, что вы встали на сторону культистов, что либо атакуют вас, либо покинут вашу группу навсегда (если их не было с вами в момент вашего решения). Правда, в последнем случае с помощью Убеждения кое-кого можно убедить остаться, заверив, что в деянии вы не виноваты.

Если вы отвергли предложение Колгрима, то вам придется сражаться с ним и его помощниками. С его тела помимо другой добычи вы можете снять Рог Колгрима – предмет, позволяющий вам вызвать на бой Высшего Дракона. (Хотя, если постараться, то дракона можно подманить и без него.)

Убив Колгрима или договорившись с ним, идите на вершину горы. На дракона может не обращать внимания – сам он к вам не подлетит. Для того, чтобы вызвать его на бой, нужно либо воспользоваться Рогом Колгрима, либо постараться попасть в дракона стрелой или заклинанием с довольно большого расстояния, пока он нежится на снежной вершине. Для завершения данного квеста его смерть необязательна.

Входите в Лабиринт. Вас поприветствует Страж, которого можно порасспросить о культистах, нем самом и даже о самой Андрасте. На вопрос Стража можете отвечать как вам угодно, после чего он немного попытает ваших спутников и отправит вас завоевывать честь лицезреть прах Андрасте. Вы же не думали, что его вот так просто вам покажут? Отнюдь – для начала вам нужно пройти несколько испытаний, дабы вас сочли достойным такой награды. Всего этих испытаний четыре.

Для первого испытания вам нужно правильно ответить на вопросы призраков друзей и врагов Андрасте, которые поджидают вас у закрытой двери. Если вы ответите неправильно, то призрак становится враждебным и атакует, но смерть призрака все равно зачитывается в вашу пользу, так что если даже вы не смогли ответить ни на один вопрос, но победили всех призраков, дверь откроется.

Ответы на вопросы:

Элисай – Мелодия

Брона – Сны

Леди Василия – Месть

Хавард – Горы

Маферат – Ревность

Катайр – Голод

Шартан – Дом

Хессариан - Милосердие

Разобравшись с первой загадкой, идите в следующую комнату. Кого именно вы там встретите, зависит от того, кем является ва ГГ (например, маг встретит Джована, далиец – Тамлина, дворянин – своего отца и т.д.). Призрак поговорит с вами и, независимо от ваших ответов, вы сможете пройти дальше, где вам предстоит сражаться с призраками-двойниками вашей группы. (Они не являются стопроцентными копиями и могут иметь навыки и заклинания, которых не имеют ваши персонажи.)

Для начала проведите одного из персонажей по всем плитам, чтобы выяснить, какая плита активирует какую часть моста. Вы заметите, что некоторые плиты активируют только одну часть, а некоторые – две. Для того, чтобы сделать часть моста стабильной, вы должны активировать две плиты на противоположных сторонах. Но это только часть задачи, так как вам нужно будет продвинуться вперед после этого.

Кратко говоря, вам нужно поставить двух персонажей, чтобы он активировали одну и ту же часть моста на противоположных сторонах обрыва, а третьего – чтобы он активировал эту же и следующую часть моста. После этого переставляйте ваших персонажей так, чтобы двое активирующих клетку с персонажем на мосту всегда были на противоположных сторонах, а третий будет передвигаться так, чтобы активировать следующую.

Если вы приняли предложение Колгрима, то выливайте кровь дракона в урну, после чего вам придется биться со Стражем (и, в зависимости от того, кто находится у вас в группе, возможно, с собственными соратниками. Винн и Лелиана не простят вам осквернения святыни.)

Страж также может напасть на вас, если вы решили пройти через огонь в доспехах еще до того, как вы оскверните урну.

В любом случае после этого все, что вам осталось – это отправиться в Замок Редклифф и предъявить прах банну Тигану. Реликвия сделает свое дело и Эрл Эамон мгновенно выздоровеет. Его реакция на ваши действия может быть исключительно благодарной или не очень в зависимости от того, спасли ли вы его семью или нет, но в любом случае, если вы еще не собрали всех возможных союзников, то вам посоветуют это сделать. Когда вы соберете всех и отрапортуете об этом Эрлу Эамону, ваш квест будет закончен.

Примечание: если брат Дженитиви сопровождал вас в храм, то после нахождения праха Андрасте (или его осквернения) он заявит о своем желании рассказать об этом остальному миру. Если вы того хотите, то можете убить его. Если вы не осквернили прах Андрасте и отпустили с миром брата Дженитиви, то вы можете навестить его в его доме в Денериме и получить от него дополнительную награду за ваши труды.

Если вы не приняли предложение Колгрима, то спасение Эрла Эамона откроет вам специализацию «Чемпион»(«Витязь»). Если вы его приняли, то вместо «Чемпиона» вы получите специализацию «Потрошитель». (Если желаете, можете сначала осквернить урну, а затем убить Колгрима и таким образом получить обе. Возможно, глюк... или награда за особо изощренное коварство.)

Компьютерная игра в жанре RPG, третья часть серии Dragon Age , была разработана канадской компанией BioWare. Издателем выступает Electronic Arts, релиз состоялся 18 ноября 2014 года для платформ Microsoft Windows, PlayStation 3, PlayStation 4, Xbox 360, Xbox One. После событий первой части мир Тедаса погружается в пучину междоусобных войн и политических интриг. Помимо этого, в разных точках мира открываются необычные разломы, позволяющие демонам проникнуть в Тедас. Главный герой получает метку и после закрытия нескольких разломов в Храме Священного Праха получает руководство Инквизицией, чтобы искоренить возникший хаос.

Убежище. Лучшие люди

Убежище в Морозных горах необходимо обустраивать и улучшать, отправляемся в поселение и беседуем с ремесленниками . Интендант Тренн просит Вестника добыть небольшое количество ресурсов, чтобы создать оружие для солдат Инквизиции (Задание Заявки на оружие ). Далее, Вестнику следует переговорить с кузнецом Харритом , NPC расскажет о возможности модернизации оружия и экипировки (Задание Правильные Доспехи ). Наконец, необходимо создать несколько зелий на алхимическом столе аптекаря Адана (Задание Составление Зелий , ваша задача - использовать стол и изготовить зелье восстановление). Также аптекарь даст еще одно дополнительное задание - Передача Записей .

Заявки на оружие

Двигаемся к отметке цели на севере, железную породу главный герой может найти на больших каменных валунах. Для получения леса Вестник должен захватить лесозаготовку на севере.


После добычи необходимого количества ресурсов, возвращаемся к Тренн и заказываем оружие для солдат Инквизиции.


Правильные Доспехи

На данном этапе главный герой должен изготовить себе доспехи , для этого необходимо добыть ресурсы. Вестнику следует отправиться на охоту и убить нескольких диких животных, однако в данном случае материалы можно найти в ящике. Далее, модернизируем броню и завершаем выполнение задания.


Передача Записей

Двигаемся к метке цели на север и заходим в небольшой дом, далее, подходим к столу с записями (в упор) и нажимаем кнопку поиска. В результате, записи Тэйджена становятся активными, передаем материал аптекарю и завершаем выполнение задания.


Путь Инквизитора. Опасность не миновала

Вестник просыпается в убежище в Морозных горах, стоит обратить внимание на ящик со специальной доставкой, внутри которого вы обнаружите оружие. Покидаем помещение и двигаемся к Кассандре в церкви.


После очередной словесной перепалки с канцлером Кассандра Пентагаст, руководствуясь особыми указаниями Верховной Жрицы, объявляет о возрождении Инквизиции , древнейшей организации, целью существование которой, является ликвидация возникшего хаоса.


После церемонии возвращаемся в Церковь, в ставке Инквизиции Вестник знакомится с командиром Калленом и послом. Главный герой должен отправиться во внутренние земли возле Редклифа и найти Мать Жизель , которая имеет более полное представление о политической обстановке. Производим разведку внутренних земель и получаем подробный отчет, после чего собираем отряд и переходим на новую территорию.


Статья является частью цикла Прохождение Dragon Age: Inquisition

Ключевые слова: dragon age inquisition,инквизиция,вестник,метка,разломы,кассандра пентагаст,солас,варрик,лелиана,убежище,лучшие люди,морозные горы,ремесленники,заявки на оружие,передача записей,путь инквизитора,опасность не миновала


Лучшие в Убежище

Квест активируется автоматически сразу же после катсцены в Убежище. Нужно просто обследовать всё кругом, побеседовать с людьми и найти тех, кто сможет оказать нам посильную помощь, а именно трёх ремесленников Инквизиции: интенданта, кузнеца и аптекаря. После разговора с ними квест будет завершён.

Знай врага своего

Побеждая врагов, периодически на их трупах можно будет найти особые предметы, имеющие желтую иконку. В их описании будет сказано, что они важны для исследования. Отнесите предметы к нужному столу в церкви, в комнате Жозефины, слева от двери, за которой собирается совет. При сборе определенного количества Вы получите бонус против этого врага и очки опыта.

Правильные доспехи

Активируется после разговора с кузнецом. Идем к нужному столу в кузне. Там, следуя инструкциям, создаем доспехи. Новые чертежи можно будет купить у торговцев или найти, путешествуя по миру игры. Обратите внимание, что создавая предмет по одному и тому же чертежу, можно добиться разного эффекта, т.к. для его изготовления могут подойти различные материалы, меняющие не только цвет предмета, но и свойства и бонусы.

По частям

Начинается после разговора с кузнецом. Вам нужно усовершенствовать доспехи. Лучше выполнять после квеста «Правильные доспехи», тогда можно будет улучшить броню, созданную Вами. Для этого там же, у кузнеца, на нужном столе модифицируем доспехи, используя найденные улучшения. Для этого просто следуйте указаниям, которые Вам дает игра.

Составление зелий

Квест автоматически активируется после разговора с Аданом. Идем к столу рядом с аптекарем, который подсвечивается как « выбрать зелья». Перетягиваем предлагаемое зелье в свободную ячейку. Такие столы есть не только в штабе Инквизиции, но и в каждом лагере. Просто перетяните нужное зелье из доступных (для открытия новых нужно находить рецепты) в свободную ячейку или занятую, чтобы заменить ненужное. Чтобы пополнить их запас, нужно нажать на иконку в вашей ячейке, при этом у Вас должно быть достаточно ингредиентов.

Передача записей

Берется у аптекаря Адана. Он хочет заполучить записи Тэйджена, т.к. тот до своей смерти работал над чем-то очень важным. Вам нужно идти на север, к заброшенной хижине. Там забираем записи и отдаем их Адану.

Заявки на оружие

Задание появляется после разговора с интендантом, который стоит рядом со входом в церковь. Он попросит найти материалы для изготовления оружия для солдат Инквизиции, а именно 5 единиц железа, а также присвоить одну лесопилку. Идите на север, в область, которая на карте отмечена фиолетовым кругом. Придя в эту область, нажимайте клавишу [v], чтобы сканировать ближайшую область на наличие полезных материалов и предметов. Если рядом с Вами при этом что-то будет, то, во-первых, оно подсветится, а во-вторых, игра просигнализирует особым звуком во время нажатия клавиши. Также в той области находится и лесопилка. Ее можно определить по сложенным бревнам, а по центру будет светится желтым место для для установки метки Инквизиции.

После того, как мы все найдем, возвращаемся к интенданту и активируем стол рядом с ним, затем создаем на нем оружие.

Лотос и корни

Квест появляется после того, как в Убежище прибыла мать Жизель. Она стоит рядом с комнатой Жозефины. Она попросит помочь раненым, собрав необходимые растения: